Ажур
Ажур (главная) > Библиотека > Образ мага
     
 


Мастерская
ролевого
костюма
 
     

Образ мага

   Как нужно выглядеть и как нужно себя чувтвовать, чтобы сыграть мага.
Статья для журнала "Моё королевство".
 
  Сделать  
  Галерея  
  Заказать  
  Библиотека  
     
   
     
   
 
 
  Ссылки  
     
     
   
 

 

 
 

 
   
 

 

 
     
  Партнёры:  
 
 

Коммуникативные ролевые игры

Мастерская Рыси

 
 

 

 

 
 
 

Сначала поговорим о внешнем виде мага.
Начнём с одежды. Предполагается, что маг - это человек, который должен в совершенстве владеть своим телом - либо он должен всем им чувствовать окружающий мир, либо вокруг него аура силы. В любом случае, преград и мешающих, отвлекающих предметов быть не должно. Кроме того, если в заклинании используется соматический компонент (к примеру, точные жесты рук) - любая стесняющая одежда будет очень мешать.
Итак, у мага либо вообще нет одежды (в идеале), либо, поскольку он всё же живёт в обществе, да и кое-какая защита от окружающей среды нужна, прикид должен быть максимально свободным и не мешающим. Но также мантия служит защитной оболочкой, куда маг вкладывает часть себя, своей силы. А значит, это должен быть не просто кусочек ткани, а вещь, которая ему нравится, и с которой он буквально сроднился. Кстати, это относится ко всем вещам волшебника - ведь чем больше он вложил в их создание усилий, тем лучше он их будет понимать и контролировать. Как меч должен стать для воина продолжением руки, так и весь арсенал мага должен восприниматься как часть тела. Поэтому всё делается самостоятельно. В среде современных эзотериков, к примеру, весьма плохим тоном является мантия, сшитая на машинке, а не руками - а уж тем паче заказанная в ателье!
Итак, вырисовывается образ солидной, но не стесняющей движения мантии с различными смысловыми узорами. Кстати, практика одевания мантии на голое тело (историческая) вполне объяснена этими причинами.

 
 

 
 

Если говорить о ролевом или театральном костюме, он, конечно же, может быть сшит на машинке, может состоять из нескольких предметов или слоев, и совсем не обязательно из натуральной ткани. Если человек, играющий мага, не занимается эзотерикой, ему всё равно, как и из чего сшит костюм, лишь бы выглядел хорошо. Так что главное, чтобы игрок, надев мантию, сам ЧУВСТВОВАЛ себя магом.

Игровой костюм мага гораздо сложнее, чем мантия современного эзотерика. Мантия делается для людей, которые реально чувствуют какую-то силу и во что-либо верят, они с таким же успехом могут совершать ритуалы и голыми. На игре же сила придумана Мастерами, но в ее существование должны поверить все при одном взгляде на мага, поэтому его образ должен быть продуман до мельчайших деталей. Игровой костюм должен быть невероятным, выделяющимся, заставлять людей верить в то, чего, вроде бы и нет.

Игровых магов можно условно разделить на магов-волшебников, боевых и бродячих магов.
Волшебники обычно живут в башне или вообще в каком-нибудь непостижимом месте. Это существа из волшебных сказок. Вспомните звездочетов в колпаках со звездочками, стареньких фей-колдуней, посмотрите детские книжки и мультики. Им вряд ли придется применять боевую магию, их костюм объемен, скрывает тело полностью, может быть дополнен накладками, делающими игрока толще. В складках мантии - куча разных магических предметов, поэтому нужно пришить много карманов и кармашков, вопреки правилам эзотериков.

Костюм боевого мага может заставить вас поломать голову, ведь человек в нем не должен путаться, должен свободно двигаться, да еще и доспехи одеть захочет. Тут придется обойтись без развевающихся рукавов, длинной мантии и еще кучи фишек, создающих волшебный образ. Выкручиваться придется за счет богатых тканей, отделки, высоких разрезах на укороченной мантии. Придется продумать доспехи - лучше, если они будут отличаться от защиты других воинов, или какой то элемент костюма должен одеваться поверх них. Еще можно подчеркнуть широкие плечи (меховой отделкой) или огромные ладони (массивными рукавицами) - все, что укажет на необычайную силу мага.
Бродячие маги иногда путешествуют инкогнито, тогда упор нужно сделать на поведение человека - даже скрываясь, маг излучает силу. В костюме волшебное происхождение человека можно подчеркнуть, к примеру, необычными застежками. Если маг не скрывается, то в костюме нужно подчеркнуть именно его бродячий образ жизни - стоптанные башмаки, теплый прочный плащ, скрывающий роскошное одеяние, посох.

 
 

 
 

Одежда кроме всего прочего - это символ принадлежности к той или иной школе, ордену, поклонению том или иному божеству и т.п. Разумно, что маги огня одеваются в красное, а маги воды - в синее. Магу, как далеко не последнему существу на социальной лестнице, кроме всего прочего, нужно солидно выглядеть. Отсюда и дорогой вид его мантии.
Кроме того, одежда для колдуна значит немного больше, чем для любого другого человека - ведь это ЕГО мантия, буквально часть силы, как упоминалось выше. А значит, и в лаборатории, и в библиотеке, и в битве маг будет в одном и том же.

Разумеется, речь не идёт о магичках, желающих произвести впечатление. Для них куда большее значение в этом имеют ювелирные украшения - вряд ли они будут с ними расставаться. А вот застать магичку в одном и том же платье дважды будет довольно проблематично… если она не в походе, конечно.

 
 

 
 

На игре очень выручат аксессуары - перчатки, шали, съемные меховые воротники или горжетки - с помощью них можно обойтись даже двумя платьями. Так же можно выбрать себе несколько магических украшений, которые никогда не снимаются, но постоянно дополнять их множеством не волшебных вещичек - умеренность магичкам не к лицу.

 
 

 
 

Теперь поговорим о рукавах и горловине. Как известно, обычно эти отверстия в одежде обрабатываются контрастной лентой или чем-либо подобным. Предполагается, что это оберегает носителя от вторжения чего-то негативного извне. В нашем случае воротники и манжеты подобного плана ограничивают, создают барьеры для естественного течения силы внутри тела мага. То же самое относится к любым замкнутым кольцам, браслетам или цепочкам. Кроме того, особый смысл придаётся тому, что, к примеру, одев кольцо на палец, оно сможет воздействовать на человека в целом - ведь та же кровь рано или поздно вся пройдёт через этот палец (так, например, можно объяснить кольцо регенерации). Так вот, вырисовывается два подхода - у боевых магов (или тех, кто работает на обаянии) будет очень свободная мантия с широкими открытыми рукавами, а у остальных, кому защита и стабильность важнее некоторых ограничений силы - наоборот, шикарная тесьма или вышивка, к примеру, золотом. Ещё аспект - мантия с широкими рукавами очень хорошо подчёркивает жесты, что немаловажно для создания впечатления.
То же самое относится к поясу. По некоторым верованиям, он кстати, разделяет тело на духовную и материальную составляющую - и является отличным оберегом. По другим - наоборот, создаёт внутренний барьер. Как видите, очень многое зависит от конкретного образа.

О материалах. Чем естественнее и "живее" материал - тем меньше он создаёт помех для мага. С другой стороны, некоторые вещи лучше зачаровывать, и тогда на них идут совершенно другие материалы. К примеру, стальное кольцо может помешать, но зачарованное стальное кольцо становится хорошим подспорьем. Магам нравятся драгоценные камни (они лучше всего чаруются, кроме того, почти живые, каждый со своим характером), деревянные украшения, золото. С другой стороны, те же некроманты отлично сочетаются со сталью и костяными украшениями. Снова, как видите, образ накладывает сильный отпечаток.

 
 

 
 

Вообще, очень эффектно смотрится костюм, состоящий из нескольких предметов одежды, выполненных из тканей с разной фактурой (атлас и бархат, к примеру), но одного цвета или отличающиеся на один-два тона.

Разумеется, если маг путешествует инкогнито, ему придётся расстаться с его любимой мантией. Тогда её место займёт что-то просторное и лёгкое. Магички же наверняка попытаются носить минимум одежды :)

 
 

 
 

Традиционный костюм мага создаёт нужное настроение для выполнения тех или иных ритуалов или заклятий. Она настраивает на нужный лад и помогает. Дело не в том, что одежда стала уже знакомой - дело в том, что она запомнила ауру мага. Любая одежда симпатически связана с человеком, её носящим. Есть очень много подобных суеверий, а к средневековым магам более ранним шаманам часто таскали предметы одежды врагов (в настоящее время вместо них используют фотографии). На Руси, например, если вор оставлял на месте преступления предмет одежды, его избивали, дабы вору поплохело. Как видите, аспект довольно серьёзный. Именно поэтому маг никогда не станет пользоваться чужой одеждой или украшениями - разве что стерев ауру. Самый простой способ - свежая проточная вода, лучше в ручье или ключе.

О цвете. Как уже отмечалось выше, цвет - это символ. Но не только. Маг, для которого эффективность важнее обозначения принадлежности (это, скорее всего, те, кто не состоит в серьёзных орденах и не использует одну стихию) будет выбирать цвет в зависимости от задач. Если это манипулятор - он станет одеваться в серый, как наименее заметный. Если магия зависит от мощной воли - в чёрный. Чёрный - это цвет силы, кроме того, он обеспечивает дополнительную защиту. Яркие цвета, скорее уместны для прямых боевых магов. Белый - для волшебника, манипулирующего чистой энергией. (Исключение - исторические друиды).

Традиционная одежда магов - это обычная одежда странника, модифицированная различными орденами. В нашей истории - это мантии-халаты, характерные для религиозных орденов францисканцев, доминиканцев и бенедиктинцев. Магическая и религиозная одежда практически унифицировалась к XIII веку, и представляет собой так называемую тау-мантию или Т-мантию из-за характерной формы. По сути, представляет собой либо модификацию халата странника, либо что-то кимоноподобное.

 
 

 
 

А вот выкройка подобной мантии:

 
 

Выкройка мантии мага

 
 

Исторически этот костюм был длиной либо до земли, либо чуть ниже колена. Рукава часто использовались вместо перчаток - чтобы не было холодно. Иногда их длина регулировалась (часто системой складок или подвязыванием шнурка). Одевалось сие через голову и перепоясывалось тонким кожаным поясом - он имел чисто функциональное значение, на него подвешивались многочисленные мелкие предметы.
Также характерна прямоугольная накидка (прародительница ризы) или плащ (полусолнце, либо 3/4). На плаще или накидке удобно изображать символы.

Карманы в маниях - большая редкость. Частично это объясняется неудобностью фасона для этих целей, частично тем, что мантия должна оставаться целостной. Иногда в широком рукаве (левом) делают кожаные ремешки для крепления ножен, чтобы кинжал можно было быстро вытащить правой рукой.

Так как обряды часто бывают достаточно долгими и на свежем воздухе, игроку (но никак не моделируемому магу!) может понадобиться что-то плотное и тёплое. Это бархат или велюр, либо плотное сукно, которое сохраняет тепло даже при неподвижности. По тем же пожизенным причинам белый цвет весьма редок - белый костюм испачкать (особенно на полёвке) очень легко. Хороши хлопок и шерсть, но, увы, дороги.

Костюм мага обычно спереди и сзади украшается различными смысловыми символами, которые будут помогать волшебнику. Часто это символика ордена, стихии. Хорошо смотрятся арканы Таро, различные кельтские узоры, надписи. Учтите, что смысл символов не должен пересекаться, и, кроме того, получившийся настрой мантии не должен противоречить деятельности мага - огненный маг с символом воды будет очень странно смотреться. Волшебники, которые используют различные стили магии, оставляют мантию чистой, либо украшают обобщёнными символами силы.

В средневековье часто ходила информация, что зачарованная мантия способна удержать удар клинка или арбалетную стрелу, а в ролевых играх правильная мантия часто представляет защиту покруче доспеха "полная готика". Предполагается, что "правильная" мантия не только защищает владельца ввиду единства с ним, но ещё и немного варьируется в нескольких измерения из-за пересечения магических сил. Поэтому оружие может просто как бы проходить сквозь мага - благо соответствующих историй в различном фольклоре и анналах орденов хватает.
Если же вы отыгрываете мага и собираетесь махать мечом, лучше, все таки, подумать о доспехе.

Мантия также может украшаться изнутри - для того, чтобы уравновесить ауру или закрыть ту или иную уязвимость в обороне мага. Однако, предполагается, что всё на внутренней стороне - это уже подгонки, т.е. в идеале их быть не должно. Игровую мантию, думаю, украшать внутри нет смысла, разве что широкие рукава.

Кроме того, со внутренней стороны мантии носится некий амулет - обычно это драгоценный камень, своеобразный энергетический центр ауры, напрямую связанный с одеждой. Место подшивания мешочка для амулета зависит от того, что именно он подпитывает и для чего служит.

Вообще, любые используемые магом камни оцениваются так же, как и хорошие ювелирные украшения: по отсутствию дефектов, размеру, цвету. Причём, отсутствие дефектов - самый важный параметр, ведь важна структура камня, а не его внешний вид.

 
 

 
 

В фэнтези часто используется остроконечная шляпа. Это, скорее, элемент костюма бродячего мага или сказочного волшебника или ведьмы. Еще это может быть колпак со звездами. Можно сделать так, чтобы в этой шляпе что-нибудь хранилось и эффектно из неё доставалось.

Еще одна важная часть костюма - обувь. Маг может носить богато украшенные сапоги, можно с каблуками (это еще и дополнительный рост), стук которых будет подчеркивать четкий чеканный шаг властного человека. Бродячий волшебник может путешествовать в мягких туфлях, приглушающих звук шагов, чтобы можно было передвигаться бесшумно или вообще создать ощущение, что маг парит над землей.

 
 

 
 

Теперь перейдём к остальным атрибутам мага. Как и мантия, они являются достаточно интимными вещами, разумеется, изготовленным с огромными стараниями. Как хороший воин никогда не даст своё оружие "посмотреть" кому-то ещё (а вообще-то, даже не станет вынимать из ножен без повода), так и маг никогда не будет хвастаться своими вещами, он будет относиться к ним с почтением. Напоминаю, что вещь, побывавшая в чужих руках (даже совсем недолго) уже не может рассматриваться как полностью своя.

Жезл определяет волю мага, относится к сфере огня. Основное качество - прочность и прямота. В ритуалах служит для указания, поэтому правильно подобранная длина и идеальная форма очень важны. Обычно изготавливается из твёрдых пород дерева. Кстати, в фэнтези-мирах пошла мода объединять образ жезла и посоха. Жезл обычно куда короче, это привилегия мага или полководца, посох же, в первую очередь, инструмент странника. В зависимости от системы, жезл либо кинжал определяют мужское начало.

Чаша определяет творчество мага, относится к сфере воды. С чашей часто приходится ходить, поэтому она должна быть глубокой, чтобы не расплескать. Во многих ритуалах олицетворяет женское начало. Чашу хранят в синем мешочке, обычно из шелка. Исполняется из практически любого материала, хотя особенно популярны хрусталь, дерево, золото и камень.

Кинжал или короткий меч. Сфера воздуха, определяет рассудок мага. В идеале должен быть обоюдоострым, треугольной ("каролинг") либо волнистой формы, очень хорошо заточенным и без гарды. Рукоять достаточно длинная, чтобы рука не касалась лезвия (это жесткое правило). Носится в рукаве или у пояса. Хранится в ткани. Длина в среднем до 35 сантиметров. Символизирует мужское начало в различных ритуалах.

Пентакль - самый известный атрибут (обычно, тёмного мага).
Правильный звездчатый пятиугольник (пентаграмма), заключенная в окружность. Дохристианский символ, относившийся к поклонению и обожествлению Природы. Женский символ, сфера земли, определяет дух мага. (Кстати, сама пятиконечная звезда символизирует звезду Венеру - а, точнее, её траекторию: каждые 8 лет она "рисует" на небе пятиугольник. Забавно, но именно петаграмма изначально должна была стать символом Олимпийских игр, поскольку они ещё с Греции привязаны к циклу Венеры). Ранние христиане использовали пентакль как защитный амулет.
На полёвках пентаграмма клинически чертится на земле. Можно сделать её, как поступают современные эзотерики - из воска, примерно 30 сантиметров в диаметре и сантиметр толщиной. На поверхности можно вырезать изображение, описывающее вселенную - это важный символ для мага.
После изготовления хранят в зелёном шелке.
В случае, если пентакль выполнен в виде амулета на шею, его можно носить постоянно.

Алтарь - это прямоугольная конструкция (параметры как у двух кубов, поставленных друг на друга). Обычная высота - около метра, ширина - полметра. Чёрный снаружи - сочетание всех цветов - и белый внутри - отсутствие всех цветов. В современности обычно делается из дерева. Учтите, со свечей будет капать воск, а курильница весьма сильно нагреваться. Пятен после ритуалов оставаться не должно. Одна сторона делается как скрытая дверь, внутри оборудовано хранилище для магических инструментов, описанных выше.
"Рабочее место" по средневековым традициям обращено на север.
Не каждый маг потащит с собой на полевку такую конструкцию (если честно, даже не каждый эзотерик заморачивается изготовлением алтаря), поэтому ритуалы часто творяться на пеньках, а то и просто на земле. Зато на павильонках - самое то!

Ароматическое масло широко используется. Им обрабатывается помещение для ритуала, его использует и сам маг. Раньше традиционно использовалось масло ладана и мирры. Для хранения используются стеклянные сосуды. Обычно применяются высококачественные масла, но для полёвок на открытом воздухе важнее количество, а не качество - ветер способен всё быстро сдуть. Тем не менее, использование масла сделает ваш ритуал более запоминающимся по жизни. Учтите только, что многие масла нельзя наносить на кожу, если вы выходите под солнце. И учтите, что активно пахнуть они начинают через 15 минут после нанесения - не переборщите.

 
 

 
 

Масла бывают эфирные и ароматические. Неразбавленные эфирные на кожу наносить вообще нельзя, тем более низкокачественные. Ароматические для нанесения на кожу тоже не предназначены, так что лучше не экспериментировать. Если все же решите масла использовать, не стоит брать цитрусовые - они слишком ассоциируются с фруктами, ритуал, пахнущий апельсином будет выглядеть несолидно. Для полевок лучше подойдут ароматические палочки или конусы, которые надо поджигать - они дают более сильный и устойчивый запах, кроме того, гораздо дешевле, чем масла.

 
 

 
 

Книга - это классический атрибут фэнтези-мага, воспетый в AD&D. Кстати, в правилах этой системы очень подробно расписано, как книга может выглядеть в базовом и походном варианте. Мы остановимся на том, что удобно использовать на полёвках. Это книга размерами с полного "Властелина колец" в красивой кожаной или бархатной обложке. Использовались металлические элементы в обложке, запоры на книгу и закладки. Закладки, кстати, критически важны. При изготовлении книги бумагу лучше "состарить", а шрифт сделать максимально готическим.
Книга волшебника содержит календарь "критических дней" типа Белтейна (календарь и астрономия вообще очень важны для средневекового мага!), рецепты зелий, заклятия, дневник (который не менее важен, чем всё остальное).

Посох - ещё один атрибут именно фэнтези-мага. Обычными людьми используется для ходьбы и раздавания тумаков. Посох мага имеет чёткое навершие, обычно очень красиво украшенное. Предполагается, что он очень помогает в боевой магии. Традиционно такие вещи для ролёвок делаются с помощью длинного древка от лопаты и прибора для выжигания. Навершие - насколько позволит фантазия. Очень приятно смотрятся посохи из стали (есть такая милая блестящая стальная труба диаметром 2-3 дюйма), но, увы, в силу веса на полёвках не используются. Если вы всё-таки найдёте такую трубу, то она всегда будет напоминать вам, что вы именно Маг с большой буквы, а не мающийся дурью игрок. Ещё посохом можно рисовать на земле магические знаки.

Свечи. Единственно допустимые источники освещения. Очень стильно смотрятся, особенно, крупными массивами. Цвет свечи трактуется в разных традициях по-разному, но обычно принято такое разделение: зеленый - земля, красный - огонь, белый - вода.
желтый - воздух.
Белая свеча, если в ритуале не используется разделение по стихиям, подходит для всех случаев. Чёрный обычно используется в ритуалах убирания каких-то эффектов.
Размер свечей тоже важен - нужны и совсем маленькие, которые можно держать в руках, и просто огромные. Свечи можно сделать самостоятельно, расплавив обычные парафиновые на водяной бане и добавив любого красителя, разлить разные емкости, предварительно смазав их жиром. Фитили делаются из тонкой хлопчатобумажной веревки - только сначала проверьте, как она горит. Свечи, которые предполагается держать в руках, можно оставить в баночках, а остальные вытаскивают, после того, как парафин затвердеет. Если нужно, на свечи можно нанести гуашью магические узоры или знаки.

Шнур. Используется для рисования кругов на местности. В фэнтези часто встречается руническая магия, когда крайне важно нанести на землю чёткие фигуры. Шнур - вместо циркуля, чёрная или красная тонкая верёвка. Обычно шелковый. Ещё его часто применяют в различных ритуалах и реже - для удушения. В общем, полезная вещь.

Предполагается, что после ритуала маг очищает все свои инструменты либо отмачиванием в проточной воде, либо закапыванием в землю на несколько дней. После очистки духовной маг чистит всё в реале.

Животные - верные спутники мага. Классика - ворон, кошка, крыса. Но если кошку (лучше, чёрную) или крысу можно вывезти в лес, то с вороном будут проблемы. Но стоит вам достать птицу - и роль запомнится всем на полигоне. Кстати, каким бы не было искушение, хомячка вывозить не стоит, это просто смешно.

 
 

 
 

Не стоит забывать и применении меха и перьев в костюме мага. Они очень украшают костюм, он смотрится более богато и замысловато. В игровом костюме можно использовать даже искуственный мех, но осторожно, он может смотреться нелепо или слишком дешево. Что касается перьев, то даже обыкновенные вороньи, подобранные на улице, очень преображают костюм.

 
 

 
 

Теперь поговорим о том, как маг должен себя держать. Рассматривается, разумеется, классический маг, а не "падаван-принесун".
Кинесика. Волшебник мудр и повидал всё - или почти всё. Он никуда не торопится, а потому движется размеренно и очень плавно. У него прекрасно разработаны руки, поэтому резких или угловатых движений, сопровождающих речь, просто нет. Рекомендуемые жесты - "инструмент" (большой и указательный почти соприкасаются, направлены вверх, остальные подогнуты), широкие жесты руками в горизонтальной плоскости (можно при этом немного крутануть пальцами, как бы отбрасывая карту, но медленно), плавные жесты в сверху вниз (поскольку в обычной речи используются редко и часто имеют подсознательное значение флирта, будут восприниматься отлично). Мимика умиротворённая, никаких рож. Осанка прямая на японский лад (когда плечи не отгибаются назад), голова поднята, чтобы видеть впереди верхушки деревьев - особенно это касается магов в шляпах. Маг ходит гордо, с чувством собственной значимости. Он - часть мира, он здесь по праву, он здесь хозяин. При ходьбе постарайтесь представить большую ауру, окружающую вас - как будто ваше тело стало много больше - и вы поймете, как нужно идти.
Все жесты намного шире и свободнее наших обычных. Намного - это, например, когда вы делаете жест только кистью, маг делает такой же усиленный всей рукой. Можно активнее использовать шаги, направленные к собеседнику или от него.
Запомните: у мага такой образ, что он движется раскованно - а значит, никаких зажимов мышц, всё расслаблено, движения точны и очень, повторяю, очень широки и уверенны.
Язык. Очень хороша латынь для ритуалов и заклинаний. Подходит эльфийский "от Профессора" и другие экзотические языки. Главный аспект - говорить достаточно громко, чётко и контролируя тон - маг повелевает силами природы, он не станет неуверенно вспоминать фразу. Учтите, что по многим версиям, ошибка всего в одном звуке приводила к провалу ритуала или заклинания - предполагается, что маг провёл несколько лет, просто болтая скороговорками. Именно поэтому его речь крайне чёткая. (Отмечу, что моя проблема (далеко не редкая) - гроссирование звука "р". Приходится либо максимально контроллировать речь, либо, как раньше делал на радио, подбирать слова без этой буквы).
Взгляд. Удерживайте очень спокойный взгляд на собеседнике. Прямо в глаза, всегда на 5 секунд дольше, прежде чем отвести. При работе с толпой - по 4-6 секунд на каждого, также в глаза, медленно обходите всех. Во взгляде мудрость, опыт, спокойствие. Можете представить себе огромную равнину, на которую медленно падает снег - и запомнить чувство через пару минут упражнения. Глаза не закрывать, разумеется. Это ваш взгляд, который направлен немного сквозь предметы, как бы внутрь них.

Маг не говорит громко в обычной жизни, его очень тяжело вывести из себя, он не срывается на повышенные тона и не теряет самообладания. Истеричных криков вообще нет. Есть повышение голоса на ритуалах и чёткий, уверенный почти командный голос в критической ситуации. Старайтесь прибавлять низких нот, это помогает.
Маг может быть на что-то разгневан - но опять же, в этом случае гнев - оружие. Если маг выходит из себя, он ошибается, а если ошибается - умирает. Выжили только уверенные и спокойные.

Предлагаю три теста на проверку базового образа. Первый - пройти по улице в образе (но не в прикиде, разумеется) так, чтобы на вас посмотрели все прохожие. Это черта властности. Второй - пройти в помещение, например, в университет так, чтобы вас не запомнил никто (оценивается строго после прохода по вопросам стоящим снаружи, иначе завалите). Это сосредоточение на внутреннем мире. И третий - провести вечеринку, не повышая голос, но при этом не давая никому перебить вас или прервать. Это ваша способность говорить уверенно. В первом и третьем тесте постоянно со стороны наблюдайте за своими мыслями - это поможет. Во втором представьте, что есть только то, что внутри вас.

Образ мага популярен, потому что он олицетворяет многие наши желания. Фэнтези-маг, в отличие от своего исторического религиозного служащего собрата, не подчиняется никому - он полностью волен в своих желаниях. Куда приятнее, не правда ли? Маг может делать что угодно - и ему это позволено. Поэтому очень часто образ строится из образа аристократа, на который накладывается непомерная мудрость. Маг - это по сути, творчески реализованная личность: ведь любое его дело - это акт творчества, всю повторяющуюся работу делают его слуги или магия. Кроме того, это покровитель, но покровитель не обремененный своими заботами. В общем, свободен и постоянно получает признание. По популярности образ может конкурировать разве что с образом вампира, который ещё заведомо может творить зло и заигрывать с девушками. Маг же редко воспринимает молодых девушек как объект ухаживаний, а если и ухаживает, то делает это в весьма старомодном и классическом стиле. Но творчески, как и всё в жизни.
Волшебник обычно достаточно прожил, чтобы получить свои знания. Т.е. молодых магов по классическому образу просто нет. Магия подразумевает ответственность, и если вы видите парня-мага, то либо он уже очень много пережил и рано повзрослел, либо это просто результат хорошего омолаживающего зелья.
Любопытство - одна из главных черт мага. Без любопытства он не получил бы знаний. А без второй черты - осторожности - просто не выжил бы в долгом процессе обучения.
Маг не будет "трезво" смотреть на мир. Он всегда делает что-то, что на первый взгляд кажется сумасшествием, и лишь когда всё будет сделано, становится ясно, что просто это был новый, лучший способ. Творческий человек просто не может подчиняться рутине, он всегда будет действовать неожиданно.
Маг всегда держит слово. Он привык обращаться с речью как с инструментом власти, поэтому всё сказанное самим и другими воспринимает как чёткие осязаемые обещания. Вряд ли он когда-нибудь соврёт, скорее будет художественно умалчивать. Он видит в любых словах смысл, то, ради чего они были произнесены, а не то, что сказал человек. Поэтому он часто отвечает на мысли собеседника, а не его слова. То есть маг может показаться достаточно прямолинейным на первый взгляд (на самом деле, его сдерживает этикет и мудрость, поэтому он просто создаст впечатление искренности). Маг не любит говорить о своих делах попусту.
Маг не скрывается за иллюзиями, поэтому ничего не откладывает "на потом". С другой стороны, он не станет решать проблемы до их реального возникновения. Вряд ли он будет терзаться, принимая решения, и его решения будут чёткими, действенными и окончательными. Со стороны некоторые из них могут казаться жестокими или нелогичными, но у всех них есть цель, зачастую понятная только самому магу.
Обратите внимание, что, по многим системам, маг вкладывает свою жизнь в заклинания (это может быть собственное здоровье, магическое старение, ещё какие-то неприятные эффекты) - и это значит, что он редко применяет магию там, где можно сделать руками или с помощью слуг. Как воин не будет мечом забивать колышки для палатки, так и маг не станет использовать магию попусту.

 
 

 
 

  Если вы затеяли делать костюм мага, то вам могут понадобиться следующие элементы:

  Разумеется, вы можете заказать костюм любой сложности у нас. Опишите образ вашего мага - и мы сошьём для него костюм.

 
 

Наши цены

Как сделать заказ

Заказать сейчас